EXCLUSIF ! Alex McDowell, ex-chef décorateur de Minority Report : « La réalité virtuelle réinvente totalement l’art du storytelling »

Le nom d’Alex McDowell n’est probablement que très peu connu en France, excepté sans doute les aficionados de cinéma d’anticipation et de création pure comme Minority Report, Fight Club ou même Charlie et la Chocolaterie. Or, ces trois films à la puissance narrative profonde et indéniable ont un point commun : Alex Mc Dowell précisément où il fut chef décorateur. Aujourd’hui directeur de la création de 5D Global Studio et également directeur du World Building Institute qui dépend de l’Université de Californie du Sud des Arts cinématographiques, il est un expert chevronné du storytelling, du design et de la création de mondes de fiction. Pour le Blog du Communicant, il a accepté une interview exclusive et passionnante sur la façon dont les technologies liées à la réalité virtuelle et augmentée transforment littéralement la création de contenus, l’expérience narrative et même l’interaction entre les participants.

Le 10 février dernier à Hollywood, Alex McDowell est intervenu lors de Vision Summit, une conférence organisée par Unity Technologies, une entreprise digitale qui développe et édite des moteurs de jeux vidéo en 2D et 3D et qui investit fortement dans la réalité virtuelle et augmentée. Ce fut pour lui l’opportunité de rappeler que cette révolution technologique impacte en parallèle la manière dont les récits et les contenus étaient jusque-là conçus par les auteurs de fiction et de jeux vidéo comme par les entreprises s’appuyant sur le storytelling. Vous pouvez retrouver l’intégralité de son intervention à la fin de cette interview. Alex McDowell (qui a quand même travaillé aux côtés de Steven Spielberg ou encore Tim Burton – excusez du peu !) a très gentiment accordé du temps au Blog du Communicant pour faire le point en détail sur cette disruption majeure de la communication … à condition que l’on appréhende les choses par le bon angle de vue.

Les technologies de pointe que sont la réalité augmentée (RA) et la réalité virtuelle (RV), sont désormais en train de se répandre bien au-delà de leur cœur de d’activité initial, le gaming. Aujourd’hui, le cinéma, la publicité, l’industrie, l’art, le journalisme et même la communication corporate et le marketing produit constituent de nouveaux champs d’expérimentation (et même de disruption) pour créer et partager des récits avec une communauté en recourant à des contenus en RA/RV. Bien que cette dernière soit encore à ses premiers essais pour nombre de domaines, on peut cependant s’attendre à un changement très rapide dans les années à venir concernant la façon dont le storytelling a été pratiqué depuis des siècles. Quel est votre regard sur cette tendance et pourriez-vous également revenir sur l’Histoire du storytelling que vous aviez évoquée lors de votre présentation au Vision Summit ?

AMD - alex_mcdowell portraitAlex McDowell : Je ne suis en fait pas d’accord pour dire que le gaming est ou était le cœur d’activité pour la réalité mixte (RM, laquelle inclut la réalité virtuelle et la réalité augmentée). En revanche, je confirme absolument que la RV se déploie dans de multiples secteurs. Beaucoup d’entre eux sont d’ailleurs intéressants pour la façon dont la RV ouvre la porte à de nouvelles façons potentielles de faire du storytelling, notamment dans des domaines qui n’avaient jamais exploité auparavant les possibilités d’être un média de divertissement. Je pense qu’il va y avoir d’énormes applications dans l’industrie, l’ingénierie, le médical, la communication (en espérant que la RM soit la technologie qui nous permette de communiquer convenablement et de collaborer les uns avec les autres à travers le temps et l’espace), le militaire et évidemment le divertissement.

J’emploie délibérément le mot « divertissement ». Durant toute ma vie de créateur de récits pour les médias, j’ai toujours considéré le développement d’outils pour le divertissement essentiellement comme des leviers pour exploiter et faire agir l’imagination d’un public. Qu’il s’agisse de fantastique, d’univers parallèles, de réalité proche ou du monde réel, cet engagement est le cœur même de la puissance du storytelling. Ceci quels que soient le médium, la plateforme ou le contexte socio-historique d’un récit puissant. Une fois que vous avez intégré la possibilité d’un storytelling dans des environnements immersifs et expérientiels, vous pouvez le transposer avec l’application capable de toucher le plus largement une audience, des participants, des spectateurs (cela devient de plus en plus dur de savoir comment dénommer exactement le destinataire dans un média immersif !) et d’opérer dans des domaines vastes et variés. Le changement le plus significatif généré par ces nouvelles plateformes en matière de storytelling, est que celui-ci se déroule dorénavant dans un univers sphérique digital.

AMD - WORLD_MAPS_20160330.001D’une certaine façon, cette approche sphérique et digitale nous renvoie aux raisons originelles qui ont prévalu à l’existence du storytelling, à savoir procurer du sens au monde qui nous entoure et transmettre le savoir accumulé d’une tribu humaine de génération en génération. Comme je l’ai évoqué au Vision Summit, cette notion de storytelling tribal repose sur l’agrégation collaborative de multiples récits qui n’ont pas de point de vue fixe, qui proviennent de multiples narrateurs. Autour du « feu » métaphorique, ces histoires étaient apprises, racontées, ajustées et redites à mesure que le savoir s’accumulait dans chaque société.

AMD - storytellingCette tradition d’un monde construit et raconté en synergie a complètement changé après l’apparition de la presse à imprimer et d’autres technologies singulières de communication. Ces dernières ont en effet offert à des créateurs individuels l’opportunité d’exprimer leur propre vision du monde et d’imposer le regard de l’auteur auprès de l’audience, du lecteur, du participant. Qu’il s’agisse de merveilleux auteurs comme JR Tolkien, Martin Scorsese, Frank Gehry, Robert Mapplethorpe ou encore Bob Dylan, notre attention accordée fonctionne alors essentiellement de manière passive par rapport à la direction de leur œuvre emprunte.

En tant que créateur à la pointe des médias, je suis fasciné par les découvertes alchimiques que nous faisons quand nous rejetons le point de vue individuel pour embrasser à la place la notion de storytelling tribal qui rassemble des experts multiples autour du « feu », qui permet ainsi à chacun de nous de bénéficier du savoir d’un groupe et de créer ainsi une synergie autonome (1+1 = 3). Par conséquent, nous devons réapprendre le langage de l’ancien storytelling. Cette approche holistique du monde à travers des savoirs connectés et un ou plusieurs univers, fournit de fait un cadre bien plus approprié pour cet ancien/nouveau storytelling que les processus traditionnels de création. En combinant ensuite cette approche avec l’innovation et les avancées des technologies de communication, on obtient un nouvel espace extrêmement fort pour la création, à l’intersection du design, de la technologie et du storytelling.

Comment concrètement les technologies RV/RA vont-elles permettent aux gens de réaliser ce storytelling revivifié que vous venez de décrire ? Quelles sont les prérequis nécessaires pour créer des récits pertinents à travers ce medium ?

AMD - VCamAlex McDowell : Je pense que le premier changement à intégrer pour quiconque développant des récits sur des plateformes et des médias en RM est d’oublier leurs idées préconçues concernant le storytelling et le divertissement. La réalité virtuelle n’est absolument pas le nouveau cinéma. C’est une expérience entièrement différente pour un médium entièrement différent. Je dis cela car j’ai vu des images de nouveaux cinémas en RV où des fauteuils tournants sont installés au centre de la salle. C’est ridicule. C’est à nous de faire fonctionner nos imaginations, de développer un langage, des contenus et des métaphores de manière créative et de profiter pleinement des capacités des outils de réalité virtuelle, augmentée et mixte pour les réaliser.

L’autre point important à retenir est le besoin de dépasser le stade de la pure conceptualisation technique pour créer un futur qui n’est peut-être pas encore possible à concrétiser mais qu’on peut facilement imaginer. Nous voyons encore de sacrées erreurs commises par des personnes qui sont tellement passionnées de technologies qu’elles en oublient le fond, à savoir le contenu. Les deux doivent fonctionner ensemble même si le contenu joue un rôle éminemment clé et doit se focaliser sur le développement d’émotions et d’interactions humaines que ces plateformes peuvent ensuite recréer.

En résumé, les prérequis obligatoires sont les suivants : « utilisez votre tête », « utilisez votre imagination », « ne soyez pas contraint par la tradition (il est bien trop tard pour cela), « soyez responsable », « voyez le futur à travers un prisme humain » (c’est votre marché après tout), « N’utilisez pas de vieilles métaphores pour un nouveau médium », « anticipez », « souvenez-vous que contenu et technologie doivent avancer de pair », « recourez à la fiction et à la construction de mondes », « doutez de tout ».

Pendant la conférence Vision Summit de 2016, vous avez déclaré que « Minority Report », le célèbre film pour lequel Steven Spielberg vous a engagé comme directeur de la création, avait constitué un virage énorme dans votre propre conception du storytelling. En effet, comme il n’y avait pas de script existant pour le film depuis près de 6 mois, le scénariste Scott Frank et vous-même avez décidé de commencer par construire un monde qui évolue au fur et à mesure. A vos yeux, cette approche holistique est la pierre angulaire même du storytelling en réalité virtuelle et augmentée. Pourriez-vous expliciter plus en détails ?

Alex McDowell : Réaliser qu’un monde peut précéder une histoire a été en effet crucial pour moi dans la façon de repenser la création. La fiction demeure une pièce centrale du processus mais elle n’équivaut pas pour autant au récit linéaire qu’une histoire emprunte traditionnellement. La fiction est la somme de toutes les possibilités qui peuvent survenir d’instants en instants ou alors en parallèle de notre savoir collectif du passé. Cela constitue en tant que tel un outil incroyablement puissant pour le changement. Si nous sollicitons nos imaginations, nous pouvons alors peindre n’importe quel futur auquel nous aspirons, à travers une multitude de prismes humains et nous y projeter à l’échelle humaine. Tout en y ajoutant des artefacts et des interactions captivantes pour vivre pleinement ce monde dans lequel nous sommes immergés.

AMD - Minority-ReportDe cette expérience, j’en retire une chose : la seule façon de développer un monde comme « Minority Report » et les centaines d’autres que nous avons construits depuis ce film, est de construire avec une approche holistique et d’interconnecter le savoir cumulatif à plusieurs échelles et dans de multiples secteurs jusqu’à ce que ce savoir commence à représenter et articuler les éléments influents de l’écosystème ainsi bâti. N’importe quel monde est par définition non-linéaire, liquide et progressif. Plus vous en découvrez au sujet de ce monde, plus celui-ci devient riche et plus vous creusez la dimension verticale d’un récit, plus ce monde acquiert de la consistance.

C’est cette combinaison d’une exploration horizontale et d’une découverte verticale qui créé ensemble ce monde puissant et holistique qui peut engendrer à son tour une quantité quasi infinie de points de vue et d’histoires. Ces mondes deviennent le cadre référent, l’écosystème dans lequel nous résolvons nos problèmes de récit et de création. Ils continuent aussi de vivre à travers les plateformes et les médias pour permettre aux collaborateurs et aux participants de créer leur propre récit et vivre leur propre immersion.

Comment voyez-vous le futur du storytelling avec la montée en puissance de ces technologies de réalité virtuelle et augmentée ? Je fais notamment référence à l’expérimentation intitulée « The Leviathan » sur laquelle vous travaillez avec Intel depuis presque 3 ans. Lors de la conférence Vision Summit, vous avez en effet beaucoup insisté sur les interactions émotionnelles et tactiles. Peut-on en attendre un usage plus large pour l’industrie des médias ou même la communication des entreprises ?

Alex McDowell : Il y a une citation de l’artiste Maira Kalman que j’aime beaucoup à propos du storytelling : « Raconter une histoire me donne du sens. Cela permet un rapport bienveillant au monde. Mais je ne veux pas d’une histoire qui m’est seulement dite mais qui me suggère aussi une sous-histoire. Une non-histoire ». Cette possibilité énorme est désormais possible dans le monde sphérique de la réalité virtuelle. Il n’y a plus d’histoire source ou orientée qui capture toute votre attention selon un unique cadre narratif. La réalité virtuelle offre au contraire l’opportunité de centaines, voire de milliers, d’histoires superposées permettant à chaque participant de construire sa relation avec un univers tout entier. A mon sens, ces nouveaux espaces autorisent d’immenses possibilités de conceptualiser et d’accumuler du savoir.

Nous ne savons pas encore clairement où ces nouvelles technologies émergentes vont nous mener mais on peut d’ores et déjà imaginer deux ou trois choses. Premièrement, les créatifs qui s’imprégneront de ces histoires, peuvent partir du postulat que leur futur public exigera une compréhension plus consistante de l’histoire qu’ils vivent dans un monde donné. Nous aurons alors besoin de créer du contenu requérant une intelligence plus profonde et vaste que la simple trame linéaire d’un récit. Deuxième, nous devons accepter de nous perdre dans les vastes possibilités suscitées par les mondes qui surgissent de notre imagination. Ceux qui vont être en charge de développer, produire et livrer du contenu pour le storytelling du futur, vont devoir apprendre à jongler autant avec la création que la curation pour parvenir à gérer la taille énorme de ces mondes et toutes les histoires sous-jacentes possibles.

AMD - Leviathan whaleC’est dans cet esprit que le Leviathan Project a été instigué en partenariat avec Intel Labs et dirigé par le chercheur scientifique Twany Schlieski. Le défi était d’imaginer le futur du storytelling dans le cadre de ce projet. Nous avons choisi comme socle de départ l’univers du roman de science-fiction « Leviathan » de l’écrivain américain Scott Westerfeld pour ensuite y développer des histoires au sein de cet écosystème. La trame originelle du livre imagine une gigantesque baleine volante de 300 mètres de long baptisée le Leviathan, résultat de la combinaison d’une multitude d’espèces et gonflée grâce à l’hydrogène des organismes vivants le constituant. C’est un vaisseau avec à son bord 60 passagers dont des scientifiques et des militaires qui effectuent un voyage inaugural de Londres à Moscou en 1895 pour livrer cet animal hydride de la part de la Royal Society au tsar russe. Comme dans notre histoire, on ne voit jamais le Leviathan décoller ou atterrir, nous nous sommes focalisés sur la possibilité d’histoires à développer à l’intérieur de ce monde petit mais complexe.

Durant ces trois dernières années, nous avons utilisé le Leviathan pour remettre en cause des notions communément acceptées de principes narratifs cinématographiques. En réalité augmentée, le Leviathan n’est ainsi plus vu à travers la seule perspective de l’avant-scène comme cadre de l’histoire mais en le faisant voler au-dessus et autour d’une seule personne ou d’un public de 5000 personnes. Chaque spectateur pouvait contrôler la baleine avec les gestes de la main, changer d’échelle, aligner l’éclairage virtuel et réel afin que la baleine virtuelle interagisse avec la lumière réelle. Nous avons par conséquent montré qu’il est possible pour un public d’expérimenter un objet virtuel en temps réel sans terminaux ou logiciel spécifique mais en couplant une immersion cinématographique traditionnel avec une technologie sensorielle spécifique.

AMD - MacbethLe Leviathan nous a également permis de pousser nos recherches dans la réalité virtuelle. Nous nous sommes par exemple inspirés de récentes expériences réalisées dans un théâtre immersif par Punchdrunk Productions à New York. Dans leur adaptation de Macbeth, la pièce de Shakespeare, le public est littéralement installé sur la scène. Il doit alors choisir de suivre un fil narratif. Comme la pièce se déroule dans un bâtiment de plusieurs étages et dans plusieurs pièces, il est impossible de suivre le récit comme dans une histoire linéaire ou de voir la pièce entière sans revenir en arrière plusieurs fois. Dans nos propres expérimentations avec Leviathan, nous avons adopté une approche similaire où le participant est sur la scène du monde virtuel. C’est alors lui qui initie les relations avec les personnages prédéterminés du récit mais dont le mode relationnel de personne à personnage change en fonction du lieu, du point de vue et du regard du participant immergé dans l’espace virtuel.

Ces observations nous ont fait immédiatement penser que nous pourrions également appliquer ce point à des objets dans l’espace. Et si par exemple une chaise, une table, un livre étaient transposés d’un espace réel directement et transformés en objets dans un espace virtuel. Cela ouvre ainsi d’énormes possibilités pour des interactions tactiles. Les toutes premières expériences où un spectateur s’approche d’une chaise, la touche puis s’y assoit, étaient vraiment bluffantes et nous amènent de façon tout à fait crédible à engager selon différents modes interactifs dans un monde virtuel.

Selon les perspectives du marché de la réalité virtuelle et augmentée présentées par John Riccitiello, PDG de Unity Technologies qui est un acteur majeur de cette transformation virtuelle digitale, ces technologies devraient connaître une croissance durable durant les cinq prochaines années. Du point de vue du storyteller que vous êtes, pensez-vous justement que le nouveau storytelling va éclipser les multiples façons dont nous avons jusqu’à présent raconté les histoires ? En d’autres termes, ne serons-nous plus des lecteurs ou des spectateurs mais des créateurs et des acteurs de notre propre histoire tout en interagissant avec d’autres personnes et personnages ?

AMD - Technician VRAlex Mc Dowell : Je pense que l’on revit actuellement un certain discours qui veut qu’un nouveau médium remplace tous les précédents. C’était déjà le cas avec la télévision qui allait tuer le cinéma, la 3D qui allait tuer la 2D, les jeux qui allaient tout tuer, etc. Ce que je constate, est que nous achetons et lisons toujours des livres. Les chiffres de fréquentation des cinémas sont importants. Le théâtre a toujours toute sa place. La popularité de la radio explose. Les jeux atteignent désormais un niveau de maturité important.

La vision de John Riccitiello sera correcte sauf si le contenu échoue pour répondre à la demande. Si les gens payent 600 $ pour un casque et s’ennuient au bout de deux semaines parce qu’il n’y rien en substance qui les engagent, eh bien nous verrons le même phénomène qui est survenu à l’optimisme initial autour de la technologie 3D. Le succès de la RV/RA dépend entièrement de la qualité du contenu, l’imagination des créateurs dans ce nouveau cadre et la capacité des investisseurs à trouver le bon modèle pour supporter le développement de contenus attractifs et pertinents.

AMD - Keynote End quoteJ’aimerais conclure cette super interview avec une réflexion sur pourquoi nous avons besoin de ces nouvelles technologies. La réalité virtuelle peut s’achever sur une utopie très déceptive si nous ne réfléchissons pas profondément à la véritable finalité et aux bénéfices de mettre un casque sur notre tête. L’immersion totale est en effet grandement addictive. Et il n’y a aucun doute qu’il y a beaucoup d’argent à faire pour les éditeurs de jeux de combat, de guerre et de contenus pornographiques. Mais il est vraiment essentiel et fondamental de comprendre ce que peut nous apporter aussi de bien l’immersion totale. Celle-ci peut nous emmener dans des endroits où autrement nous ne pourrions pas aller. Il est également essentiel et fondamental de comprendre en quoi la relation avec ce monde narrative sphérique peut être porteuse de sens.

Actuellement, j’explore la création d’un monde virtuel qui emmène l’utilisateur au fond des océans. Je me sers pleinement des capacités des outils de création et de divertissement pour les intéresser à un endroit qu’ils ne pourront jamais visiter en personne. Il existe plein d’autres idées. Et si nous pouvions par exemple permettre à des enfants malades isolés en chambre médicale confinée d’activer leur propre imagination et de créer des nouveaux mondes immersifs pour les aider à affronter leur propre maladie ? Et si nous pouvions favoriser la collaboration entre tous les experts patentés du développement urbain pour explorer la ville du futur, prototyper ses caractéristiques avec des prismes humains qui pourraient prédire les échecs et les mauvaises décisions avec les futurs habitants et ceci avant même que la ville n’existe ? Et si un quartier se muait virtuellement en une large exposition de graffitis urbains animés ? Pourquoi ne pas déjà commencer ce bond en avant et créer les mondes dans lesquels nous aimerions vraiment vivre en utilisant ces nouvelles plateformes pour raconter des histoires captivantes jusqu’à ce qu’elles deviennent vraies. Pourquoi ne pas tout questionner et créer ainsi le changement réel ?

Un grand merci à mon talentueux frère Jean-Christophe,
directeur marketing produits d’Unity Technologies sans lequel cette interview n’aurait pas eu lieu

Pour en savoir plus

  • Revoir l’intégralité du keynote d’Alex McDowell au Vision Summit 2016 (placer le curseur à partir de 1h 06′ 38″ jusqu’à 1h 26′ 16″)


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